miércoles, 22 de mayo de 2013

POLIS Y CACOS

NÚMERO DE JUGADORES: A partir de 6  u 8.
MATERIAL: Ninguno
LUGAR DE JUEGO: Patio, zona amplia.
ÉPOCA DE JUEGO: Cualquier época.
TIPO DE JUEGO: Persecución

  • DESARROLLO DEL JUEGO:
  • Se comienza haciendo dos  equipos, unos son los polis y otros los cacos.
  • El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel. Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel.El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.
Alicia Garrido 5º A
Alejo Rubio Martín-Chico 3º A

martes, 21 de mayo de 2013

LAPTÁ ( Juego Tradicional Ruso )

                                                             HISTORIA DEL LAPTÁ:
 Rusia presume con orgullo de un juego nacional, el laptá  que es muy parecido al cricket  y al béisbol. Parece que el laptá  se inventó hace mucho tiempo, se han encontrado pelotas y bates en excavaciones arqueológicas en puntos de Navgorod, ciudad que fue capital de Rusia. Pedro el Grande utilizó el laptá como entrenamiento físico para sus tropas de élite.Dos siglos más tarde, los soldados del ejército Rojo jugaban al laptá por el mismo motivo. La gente común lo utilizaba por diversión y deporte.
A finales de los años 50 el laptá vivió una auténtica edad de oro: el juego fue reconocido oficialmente como deporte.Se celebraban campeonatos y llegó a incluirse en los Juegos Olímpicos nacionales. Miles de equipos es este país practicaban este deporte.


Tania Moreno Matveva   5º B



LAS CANICAS, BOLINDRES

NÚMERO DE JUGADORES: A partir de 2.
MATERIAL: Canicas de metal, cristal, cerámica o agallas.
LUGAR DE JUEGO: Sobre suelo de tierra, para hacer un hoyo o gua.
ÉPOCA DE JUEGO: Cualquier época.
TIPO DE JUEGO: Precisión


DESARROLLO DEL JUEGO:
Para comenzar, se hacía una raya en el suelo, los jugadores se colocan a una dista de  dos metros aproximadamente, lanzan su canica y la que quede más cerca de la línea, es el jugador que comienza el juego, en segundo lugar la siguiente más próxima, y así sucesivamente hasta la canica más retirada que es el  último jugador. 
El primero tira la canica dirección al  gua. Los demás las vas tirando  retiradas unas de otras, el primero con el dedo meñique de la mano izquierda puesto en el sitio de la canica,el dedo pulgar y la yema del dedo índice, se sujeta la canica y con el pulgar se empuja  y sale disparada hacia el objetivo, que era dar a una canica de uno de los compañeros, esta jugada es llamada primera, se repite la jugada de la misma manera, y si das por segunda vez, ambas canicas deben de quedar separadas  a una distancia que la medida de un pie, esta jugada se llama media o  pie, se tira por tercera vez, si la golpeas se llama  matute, para luego dirigirla al gua e introducirla  dentro,el que  consigue hacerlo todo, gana la canica del contrario,que  casi siempre se entrega una de repuesto que tienes en el bolsillo, este jugador queda eliminado, o se pone nuevamente a jugar poniendo su canica en el sitio que crea conveniente.
Si el jugador anterior no conseguía ganar,su canica queda en el sito de marrado ( fallado) y juega el  segundo jugador. y así sucesivamente.








Manuel Varela 5º A
Bruno Blanco 6ºA
Diego Monterde 3º A
Jennifer 5º B

jueves, 16 de mayo de 2013

EL CLAVO


NÚMERO DE JUGADORES: Más de 2.

MATERIAL: Clavos de más de 12 cm.
LUGAR DE JUEGO: Zona de Tierra húmeda.
ÉPOCA DE JUEGO: Cualquier época.
TIPO DE JUEGO: Precisión, fuerza y habilidad.
 
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se marca el terreno con el clavo, dividiéndolo según el número de participantes. Después, cada uno se sitúa en su parte y comienza a lanzar el clavo por turnos. Cada ves que se clava, se traza una línea que debe pasar por la marca que deja el clavo. Este terreno pasa a ser propiedad del tirador.Cuando se falla se cambia de turno.El juego termina  cuando los jugadores no tienen espacio para permanecer en su  campo.

 Vanesa Lucía Aguilera Lara 5º B

LA LIMA


NÚMERO DE JUGADORES: Más de  2  jugadores.
MATERIAL: Lima o barra metálica de  unos 25 cm, afilada por uno de los extremos.
LUGAR DE JUEGO: Zona de tierra húmeda.
ÉPOCA DE JUEGO: Cualquier época.
TIPO DE JUEGO:  Precisión, fuerza y habilidad.


DESARROLLO DEL JUEGO:
Se dibujan  ocho círculos en la tierra numerados del  1 al  8.
Comienza el juego mediante sorteo, uno de los participantes lanza la lima hacia  el primer cuadro dibujado, si lo consigue, la lanza hacia el número  dos  y así sucesivamente hasta llegar al cuadro número  ocho. Cuando falla, lanza el jugador siguiente; quien primero consiga llegar al número 8 y clavarla, gana la partida.

Paloma Fernández  5º B


jueves, 9 de mayo de 2013

EL CRICKET ( Uno de los juegos más populares en el Reino Unido y Australia )


NÚMERO DE JUGADORES: 11 jugadores en cada equipo.
MATERIAL: Bate y Pelota.
LUGAR DE JUEGO: Campo de hierba ovalado.
ÉPOCA DE JUEGO: Cualquier época.
TIPO DE JUEGO:  Precisión.

DESARROLLO DEL JUEGO:
El cricket se juega entre dos equipos de 11 jugadores en un campo de césped corto
En el centro del campo hay una franja (pitch en inglés) de césped muy corto que mide 20,12m de largo. En cada extremo de la franja hay un portillo (wicket) que consiste en tres estacas (stumps) que a su vez sustentan dos travesaños cortos (bails). 




El límite del campo está marcado por una línea blanca en el suelo o por otro tipo de marcador. Si la pelota pasa el límite del campo, el juego se 
detiene hasta que el lanzador vuelva a lanzar la pelota al bateador. A eso se le llama pelota muerta (dead ball) o pelota fuera de juego (the ball is not in play). 

 
 El equipo bateador es el que anota las carreras. Los bateadores juegan en parejas, uno a un extremo de la cancha de cricket (pitch) desde donde se batea (striker end) y el otro desde donde se lanza la pelota (non-striker end). El bateador que se encuentra en ese momento en el striker end debe batear la pelota lo más lejos posible para que le dé tiempo a ambos bateadores correr al otro extremo, antes de que la pelota sea devuelta a cualquiera de los extremos. Cuando llegan ambos bateadores al otro extremo se produce una carrera. Si la pelota es bateada lo suficientemente lejos, se pueden anotar más carreras yendo y viniendo al otro extremo hasta que la pelota vuelve. El bateador que termina en el striker end es el que se enfrenta a la siguiente pelota.
El equipo que lanza intenta no sólo restringir el número de carreras, sino también eliminar a los bateadores del equipo contrario. La pelota es lanzada desde el non-striker end por el lanzador, que intentará darle al wicket, defendido por el bateador, compuesto por tres palos verticales (los stumps) sobre los cuales se colocan dos palitos travesaños (los bails). Tanto como si el bateador le dé a la pelota, o no, la pelota es recogida por un defensa (fielder) y devuelta al lanzador. Un conjunto de seis lanzamientos constituye un over. Una vez que un lanzador acaba un over, otro lanzador coge el relevo y lanza otro over desde el otro extremo de la cancha; los bateadores permanecen en el lado en que quedaron. Cada vez que un bateador es eliminado (out), un nuevo bateador entra a formar pareja con el bateador que no ha sido eliminado.
La entrada finaliza cuando no es posible formar otra pareja; normalmente cuando se eliminan diez bateadores de los once. Uno de los bateadores queda no eliminado (not out). Una vez acabada la entrada, los papeles se cambian y el equipo que boleaba se convierte en el bateador y viceversa.


 Carmen Marcos Serilla 5ºA



miércoles, 8 de mayo de 2013

LA GOMA

PARTICIPANTES: Mínimo tres.
MATERIAL: Goma elástica.
ÉPOCA: Cualquier época.
LUGAR: En la calle.
TIPO DE JUEGO: Es un juego de
 Coordinación, ritmo, saltos...




 DESARROLLO DEL JUEGO:

Dos personas se colocan dentro de la goma con las piernas abiertas y separadas para que, la goma, forme un rectángulo extendido, muy cerca del suelo, a la altura de los tobillos. El resto de jugadores y por el orden asignado irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ocupará el lugar de  uno de los que sujetan la goma ( por turnos). A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.


                                                      

PINTA TUS UÑAS: Con una pierna cogemos la goma que esta más próxima a nosotros y la pasamos por encima de la otra, y el otro pie simplemente lo pasamos por encima, y ya podemos sacar el que ha quedado dentro de un pequeño triángulo.
COLOREA TUS MEJILLAS:Igual que en el anterior pero desde el otro lado de la goma)
PONTE AGUA DE COLONIA: Igual que los anteriores.
Y VERAS QUE MARAVILLA: Igual que los anteriores.
CON LA LÍNEA JUVENIL: Metemos una pierna entre las dos gomas, enrollamos sobre ella la goma que tenemos más cerca: metemos la pierna por debajo de la goma girándola la sacamos por encima; después hacemos lo mismo con la otra goma, así nos quedará la pierna enroscada y para soltarla tiramos de un pequeño triangulo que se ha formado sobre nuestra pierna y por ahí sacamos el pies y está desecho
DE LA SEÑORITA PEPIS : Ya tenemos un pie dentro de la goma, así que metemos el otro y después los sacamos por el otro lado de uno en uno.
CON LA LÍNEA JUVENIL: Repetir lo anterior



Victor Pérez Romero 3º B
Alejandro Lazo Martín 3º B
María García Gala  6º B



martes, 7 de mayo de 2013

" 7 PECADOS " ( Perú )

NÚMERO DE JUGADORES: 7

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada niño puede ser un país, una fruta, un animal, etc... Un niño coge la pelota y la lanza al aire, gritando uno de estos nombres al azar, mientras todos los niños se alejan corriendo. El niño al que le corresponde el nombre debe correr a coger la pelota, ( si la coge antes del primer rebote, puede volver a lanzarla gritando otro nombre), al tiempo que grita  " STOP ". Todos se detendrán de inmediato. El niño  elegirá a un compañero  y podrá, si  quiere, dar hasta tres pasos  hacia él /ella, lanzando la  pelota, si le da tiene un pecado, si no le da es para él, le toca lanzar la pelota. El primero que acumule siete pecados pierde y finaliza el juego.







Nicole Rengipo Jiménez   3º B




domingo, 28 de abril de 2013

EL SHINTY ( Escocia )


NÚMERO DE JUGADORES: 12 incluido el portero.
DURACIÓN: 45 minutos cada tiempo.
ORIGEN: El Shinty, es un juego originario de las Tierras Altas de Escocia, y se practica con un palo curvo y una bola de cuero. 

DESARROLLO DEL JUEGO:
El objetivo del juego es insertar la pelota en una portería o "hail" erigido en los extremos de un campo de 125 a 155 metros. Tradicionalmente, el campo tiene que ser de hierba,

La pelota se juega con el caman o stick, un palo curvo de unos 105 cm de longitud. Habitualmente es de color blanco . El caman se suele hacer de madera, tradicionalmente de fresno y actualmente de nogal, y no puede tener ningún refuerzo metálico. 
El portero es el único jugador que puede tocar la pelota con las manos. 
Los jugadores pueden tocar la pelota en el aire con ambos lados del caman. También se puede utilizar para bloquear y robar la pelota, aunque no se puede cargar con el caman de otro jugador ("hacking"). Un jugador puede cargar contra otro en carrera, siempre que la carga sea de hombro contra hombro como en fútbol.
Un jugador puede detener la pelota con el caman y el pecho, con un pie en el suelo o los dos pies juntos. El portero, que es el único que puede tocar la pelota con las manos, puede hacerlo solo con las palmas abiertas y no puede retener la pelota. Toca la pelota con la cabeza se considera juego peligroso y es falta. También se penaliza, intentar jugar la pelota desde el suelo y balancear el caman.



Las faltas se convierten en tiros libres indirectos cuando se realizan fuera del área de penalti, conocida como "la D". Cuando son dentro de esta área, en un tiro libre directo (penalti) desde 18 metros.

 Ricardo Spense O´farrel 5º A



EL CORTAHÍLOS


PARTICIPANTES: Gran Grupo
MATERIAL: Ninguno
ÉPOCA: Cualquier época.
LUGAR: Patios Colegio, plazas, campo..
TERRENO : Liso
TIPO DE JUEGO: Locomotor, resistencia.


DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes ocupan todo el espacio, y,  uno tendrá que perseguir a los demás hasta cogerlos. Primero persigue a uno hasta que otro compañero se cruce en su camino " corta el hilo "; entonces tendrá que perseguirlo a él. Así sucesivamente.

Lucía  Montero Hernangómez  5º B




LAS CUATRO ESQUINAS - " I 4 CANTTONI "




PARTICIPANTES: 5
ORGANIZACIÓN: Dos grupos
MATERIAL: Ninguno
ÉPOCA: Cualquier época.
LUGAR: Patios Colegio, plazas, campo..

TIPO DE JUEGO: Juego social y motor, desarrolla la velocidad de reacción.

DESARROLLO DEL  JUEGO:


Los jugadores de las esquinas han de intercambiarse las posiciones mientras el del centro intenta conseguir una posición de las que quedan libres antes de que vuelva a ser ocupada. El que pierde pasa al centro.


                                                     Eduardo Ferdinandi  de la Parte 3º A


COLOCA LA COLA AL BURRO ( Juego Popular de Cuba)

PARTICIPANTES: Ilimitado.
ORGANIZACIÓN: Dos o más grupos
MATERIAL: Cartulina grande y lápices,ceras, pinturas de colores, papel, tela, lana y cinta 
autoadhesiva.Un pañuelo o antifaz para cubrir los ojos.

ÉPOCA:  Cualquier época.
LUGAR: Interior o exterior...
TIPO DE JUEGO: Sensorial.

¿Qué debemos hacer? Lo primero que tenemos que hacer, es dibujar un burro sin cola y una cola para cada participante con papel de colores, tela o lana y un trocito de cinta adhesiva en su extremo.
Se cuelga en una pared la cartulina con la figura del burro sin cola,  a la altura de los niños y se reparten las colas para cada jugador con su nombre por detrás.
 Se echa a suertes los turnos para formar una fila frente al burro.

 

DESARROLLO DEL JUEGO:

Cada niño tiene su cola en la mano. S
e le cubren los ojos al primer niño de la fila,  y se le hará girar varias vueltas para que quede un poco desorientado con respecto a dónde estaba puesto el dibujo del burro. Después se le deja libre para que pegue la cola en el lugar que él crea es el adecuado.
Los participantes divididos en dos  grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc..
 Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro.





 Alejandro López Marcianes 3º A

viernes, 26 de abril de 2013

LA PETANCA

PARTICIPANTES: 2, 4 o 6.
ORGANIZACIÓN: 
1 x 1 (individual),2 x 2 (parejas) o 3 x 3 (tripleta).
MATERIAL: 
Bola pequeña de madera (boliche) y tres bolas metálicas por jugador.
ÉPOCA:  Durante todo el año.
TERRENO DE JUEGO:Zonas llanas, de gravilla o arenosas
, de tierra, sin piedras ni chinarros. Mínimo 4 X 15 metros.
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento y precisión













DESARROLLO:
El juego consiste en lanzar las bolas alternativamente por los jugadores de los dos equipos, intentando 
aproximarlas más que el contrario al boliche y procurando alejar lo más posible las bolas de los 
jugadores del equipo contrario.
Al comenzar el juego se lanza la bola pequeña  (boliche), desde un círculo de medio metro de diámetro
  que debe colocarse como mínimo a 1 m de cualquier obstáculo. Desde dónde se lanzarán las bolas,
y el boliche.
Para que dicho lanzamiento sea válido, la bola pequeña debe quedar a una distancia entre 6 y 10 m 
de la de cualquier obstáculo. Después, cada jugador lanza, por turno, tres bolas en la modalidad
 individual, en dupletas  (tres bolas cada uno) en  tripleta, 3 jugadores con 2 bolas cada uno).






Reglas:
  • No se puede rebasar la línea de lanzamiento.
  • Las bolas que salgan del terreno de juego serán eliminadas.
  • Si al golpear el boliche, éste sale fuera del terreno de juego, se iniciará otra vez el juego.
  • Gana la partida el jugador o equipo que consiga la menor distancia al caliche con la suma 
    de sus lanzamientos, siempre que estén más cerca del boliche que cualquier bola del equipo 
    contrario y por tanto, sólo podrán adjudicarse como punto.
  • Las partidas se juegan a 13 puntos.



       Cristina Yela Usaola  6 º B
       Jorge Díaz Gómez  6º B
     Pablo Pámpanas Lorenzo 6º A